Until I Have You

Andrea Ferrara e James Spanos sono due nomi molto conosciuti nell’ambito del panorama indie internazionale, principalmente in quello legato al mondo delle avventure grafiche.

Andrea, come molti di voi ricorderanno fa parte del mitico duo di Ape Marina, piccolo ma talentuoso team che ci ha regalato tra l’altro il divertentissimo Donald Dowell ed è attualmente al lavoro sul promettente Tales.

James Spanos è diventato invece celebre tra il grande pubblico grazie il successo ottenuto da Primordia, una splendida avventura grafica ad ambientazione post-apocalittica (di cui James è stato il programmatore), pubblicata nel 2012.

Until I Have You, pur non essendo la loro prima collaborazione, è un titolo molto importante per entrambi poichè rappresenta il sunto dell’esperienza raggiunto in tanti anni di passione e lavoro.

Pensato come un platform frenetico a scorrimento orizzontale, il titolo è fortemente story-driven e presenta una trama cyberpunk ispirata ai grandi classici del genere.

Grazie all’aiuto del caro amico Andrea Ferrara siamo riusciti ad intervistare James Spanos che ha risposto ad alcune domande, parlandoci del gioco e soddisfando e nostre curiosità.

Until I Have You Screen 1

PEC: Salve James, intanto ringrazio te ed Andrea per la disponibilità
Se sei d’accordo inizierei parlandoci un pl di te. A che età hai iniziato a giocare ai videogiochi e quando hai iniziato a sviluppare il desiderio di crearli?

JS: Bhe, sono cresciuto nel bel mezzo della “guerra” dei 16 Bit tra Nintendo e Sega ed avevp im ATARI 2600 quando avevo 7 anni, quindi abbastanza presto, almeno per me.

Per iniziare a crearli c’è voluro un pl di più.i semi della creatività ci sono sempre stati ma la possibilità effettiva è arrivata alla fine del 2006 quando, talmente annoiato dalle vacanze, ho deciso di comprare ogni tipo di rivista dedicata al PC e passare le mie giornate a leggerle. Su una di queste ho trovato un articolo molto interessante dedicato ai tool per creare videogiochi, così ho deciso di fare del mio meglio e crearne uno.

Until I Have You Screen 2

PEC: Quando è iniziata la tua collaborazione con Andrea?

JS: Abbiamo lavorato insieme su un paio di giochi freeware, in particolare su un fioco chiamato Troll Song, a cui ha partecipato anche Dave Seaman, quinsi diciamo che conoscevo già Andrea personalmente, più o meno. Inoltre ho composto una canzone per il suo racing game, Red Hot Overdrive.

Ad un certo punto ho avuto voglia di probare qualcosa di nuovo, di mettermi alla prova, così gli ho mostrato una versione molto embrionale di quello che sarebbe poi diventato Until I Have You. Andrea ci ha visto del potenziale e così abbiamo deciso di lavorarci sopra.

Until I Have You Screen 3

Come ci spiega Andrea, qui Jason fa riferimento ad un primo prototipo che usava gli sprites del gioco “strider”, uno sfondo che era una specie di immagine di una cucina rosa e delle linee rosse come piattaforme)

PEC: Vi conosciamo entrambi per le vostre splendide avventure grafiche, Primordia e Donald Dowell. Come mai stavolta avete deciso di creare un platform?

JS: Amo le avventure grafiche, ma ci sono un sacco di cose che non mi piacciono del genere, prevalentemente è la mancanza di azione.

Nel caso di Until i have you, non me la sentivo di creare un RPG e sapevo che come avventura grafica non avrebbe funzionato dato che in molte sezioni avremmo dovuto combattere per proseguire, quindi ho fin da subito deciso di optare per un platform.

PEC: Senza includere le avventure grafiche, quanto è importante, per te, la storia in un gioco ed in particolare in un gioco come Until?

JS: Penso che generalmente i platform (eccetto giochi come Another World, Limbo, ecc…) tendano a trascurare l’aspetto della narrazione e dell’atmosfera, pensando che sia inutile. Credo che anche un genere pieno di azione, come lo sono i platform, possa raccontare una storia complessa, se realizzato nel modo giusto.

Penso che Until nello specifico, abbia una storia intrigante da narrare ed un mondo ricco da esplorare, aspetti che riesce ad esprimere, anche se non è un gioco di avventura .

Until I Have You Screen 4

PEC: Ho giocato Until  e l’ho trovato abbastanza difficile, (almeno per me). È un gioco pensato per gli hardcore gamers o per i casual gamers?

JS: Ah, la tipica domanda. Devo dire che sono d’accordo, la versione del gioco che abbiamo creato per il MAGS ( una competizione mensile dedicata ai giochi creati con AGS) era effettivamente quasi impossibile da giocare per due fattori.

Il primo era il fatto che non c’era altro modo di giocare se non con il mouse, non si poteva usare la tastiera e non c’era il supporto per il controller (che adesso invece sono stati inseriti), inoltre la curva di apprendimento era molto alta, in alcuni punti diventava impossibile.

Molti nuovi elementi venivano introdotti molto velocemente e il giocatore non aveva quasi il tempo di assimilarli, di comprenderli, di far pratica.

Until I Have You Screen 5

Tutto questo è stato corretto, così adesso il gioco, introduce le nuove funzioni in maniera corretta ed aiuta il giocatore ad evolversi in termini di abilità. Questo significa che mentre si procede nel gioco, il gioco diventa in effetti più difficile ma di pari passo tu stesso hai aumentato le tue abilità, così da non risultare frustrante.

Non è un gioco pensato strettamente per i giocatori hardcore, direi però che è un gioco impegnativo, ma non l’abbiamo creato in questo modo per tagliare fuori il nostro pubblico di giocatori casual.

Penso che per chiunque abbia giocato e terminato un qualsiasi capitolo della saga di Super Mario, non trovera troppe difficolta nel giocare ad Until I Have You.

Until I Have You Screen 6

PEC: Da dove avete preso ispirazione per Until? Avete preso spunto da qualche libro, film o titolo del passato?

JS: Il titolo è stato fortemente ispirato da pellicole come Blade Runner, NEON-Genesis Evangelion, Perfect Blue, Brazil, in termini di atmosfera e neo-noir.

Il suo aspetto filosofico ha subito più l’influenza di Ghost In The Shell, Serial Expirements Lain e Texhnolyze che si focalizzano molto sul tema dell’Uomo contro Macchina. inoltre non ha paura di mostrare la violenza cruda come Hotline Miami e Splatterhouse.

Una buona descrizione di Until sarebbe Hotline Miami incontra Blade Runner, diretto da Satoshi Kon (il celebre regista giapponese scomparso nel 2010, famoso per saper trasportare su schermo il tema della follia e della miscelazione della realtà con il sogno).

Until I Have You Screen 7

PEC: Pensi che Until rimarrà un caso isolato o possiamo aspettarci un nuovo platform (o titoli simili) per il futuro?

JS: Non ne ho assolutamente idea, devo dire che quando mi viene voglia di realizzare un gioco il genere è irrilevante, almeno nel mio caso.

Spesso capita che guardi un film o un’immagine e dica a me stesso “Voglio realizzare un gioco che faccia sentire ai giocatori queste sensazioni” e a quel punto decido quale genere potrebbe essere il migliore per raggiungere lo scopo.

Dove trovarlo

Il titolo può essere scaricato gratuitamente dal sito dei nostri amici di Free Indie Games cliccando QUI,

Il team è al momento al lavoro su una versione aggiornata del gioco che verrà rilasciata nel 2016 in forma commerciale e che conterrà nuove feature ed aggiunte al titolo originale.

Vi ricordo inoltre che potete tenervi aggiornati visitando il sito ufficiale cliccando QUI.

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